B4PLAY View on Game - 2025년 6월 1주
한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.
본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
그래서 이게 뭔데? 영문 모를 애플 아케이드 드디어 움직이나
[[🔗 link] — 애플, 역사상 첫 게임사 인수... '스니키 사스콰치'의 RAC7 품에 안아]
2019년 애플 아케이드가 런칭된 이후 게이머들은 ???? 말고는 이 서비스에 보낼 반응이 없었으며, 7년이 지난 지금은 그저 앱스토어의 게임 섹션을 아케이드로 부르는건가? 싶을 정도의 인식이 대부분일 정도로 관심을 받지 못하고 있는 서비스이다. 내놓는 상품마다 관심을 받고 없데이트도 꼬박꼬박 기사화되는 애플의 입장에서 굴욕이라고 할 만한 서비스 피쳐였지만, 지난 7년 간 꾸준히 일관적으로 아무 변화도 없이 유지만 되어왔던 애플 아케이드에 드디어 변화의 움직임이 포착되었다.
아이폰이 출시된 이래 애플은 게임 분야에 꾸준히 관심과 애정을 보여왔다. 아이폰 3GS에서 구동되던 인피니티 블레이드의 플레이 시연은 당시 게이머들을 전율에 빠지게했었고, 이후로도 아이패드 등의 신제품을 출시할 때도 꾸준히 게임 시연을 키노트에서 선보이며 아이폰의 게이밍 성능을 어필했었다. 이렇게까지 애플이 아이폰의 게임에 공들일 수 밖에 없었던 이유는 게이머들에게는 너무 익숙해서 언급도 하지 않는 일이지만, 애플 맥OS는 1984년 System1일 때부터 2025년 현MacOS 15인 지금까지 게임하기 최악의 OS이다. 애플은 꾸준히 자신만의 폼팩터를 기반으로 전용 OS를 서비스해왔고, 이는 최적화로 인한 높은 성능을 보장해주었다. 그만큼 일반적인 응용프로그램과 전혀 다른 하드웨어 사용 패턴을 지닌 게임은 맥OS에서 환영받지 못하는 존재였다. 기형적으로 그래픽카드 자원을 많이 소모하고 빠른 응답속도를 위해 메모리를 혹사시키는 게임 프로그램은 균형과 효율성을 중시하는 맥의 아키텍쳐와는 애초부터 궁합이 맞지 않았기 때문이다.
그 와중에 아이폰이 촉발시킨 모바일 게임 생태계는 드디어 애플도 게임 업계의 메인 플랫폼으로 자리잡게 만들 수 있었던 최대의 기회였다. 꾸준히 게임을 홍보하고, 애플 아케이드 까지 런칭했던 이유가 이 기회를 통해 새로운 먹거리를 발굴하고자 하는 애플의 행보였으리라고 짐작할 수 있다. 그러나 2020년 포트나이트 사태가 일어나고 코로나가 발발하면서 애플의 이러한 행보는 우뚝 멈춰서게 되었다. 에픽게임즈를 위시하여 많은 메이저 게임사들은 애플과 에픽사이의 소송전을 주시하며 애플 아케이드 생태계 진입을 망설일 수 밖에 없었다. 애플 아케이드를 홍보해 온 애플이지만 거기서 발생하는 많은 수익을 게임사들에게 나누지는 않겠다는 것을 이 소송전을 통해 천명한 것이나 마찬가지이기에 소송의 귀추에 따라 전략을 달리해야하는 것이 합리적인 판단이었기 때문이다. 또한 코로나는 전세계 인구를 집안에 가두었고, 커다란 TV와 편안한 소파에 먼지를 쌓으면서 침대에 누워 손바닥만한 스마트폰을 문지르다 스마트폰을 떨어트려 코를 감싸쥐는 리스크를 감수하는 것은 누구에게도 현명한 선택지가 아니었기 때문이다. 10년 이상 급성장해왔던 모바일 게임 시장이 여전히 성장세긴 했지만 모바일/콘솔/PC의 비중 상으로는 처음으로 지분을 빼앗기는 일이 코로나 기간 동안 벌어진 것이다.
결론적으로 애플은 2019년 애플 아케이드를 출시한 이래, 100개는 넘고 200개는 안되는 손 끝위에 올린 먼지 정도의 게임 pool을 월 6500원에 서비스해왔고, 아무도 사용하지 않았다. 많은 사람들이 애플이 무언가 노리는 바가 있다고 생각하고 기다렸지만 출시 다음 해인 2020년의 게임계 내부 요인(에픽-애플 소송전)과 외부 요인(코로나)은 애플이 게임 부문에 많은 투자를 하는 것을 머뭇거리게 할 수 밖에 없었다. 이제 소송전도 마무리되고, 엔데믹도 일상이 된 2025년 이 시점이야말로 애플이 RAC7를 인수하면서 게임 업계에 그 발을 내딛을 준비가 되었다는 것을 천명하기에 좋은 시기인 것이다. 애플이 어떤 식으로 게임 생태계의 한 축을 차지하려할지, 애플 비전과 애플 아케이드는 어떤 관계성을 갖게 될지, 애플이 추구하는 것은 모바일 퍼스트인지 Apple One과 같은 종합 엔터테인먼트 시스템인지 그 귀결을 기대해 볼 일이다.
게임 광고 어디까지 봤니?
[[🔗 link] — 내 알고리즘에만 게임 광고 많이 떴나? 실제로 게임 광고 점유율이 높다 ]
광고 시청 수익 기반의 하이퍼캐주얼 게임이 게임계를 점령하기 시작한지도 어느덧 5년 가까운 시간이 흘렀고, 게임을 하는 사람이건 안하는 사람이건 릴스를 넘기다 일렬로 달려오는 좀비떼에 총을 쏘는 광고를 매일매일 접하게 된다. 사람들은 이제 내 시간을 15초에서 1분까지 제공하고 리워드를 받는 것을 완전히 내재화하였고, 인제는 그저 광고만 보고 리워드를 챙기기 위해 자발적으로 사용자들이 켜는 앱들도 수두룩한 시점이다.
이런 리워드 광고를 통한 제품 홍보 마켓에서 모바일 게임은 여타 제품에 비해 압도적인 가성비를 자랑한다. 그저 ‘받기’를 누른 뒤 다운로드된 앱들 클릭하기만 하면 사실 상 ‘판매’된 것이기 때문이다. 링크로 들어가서 상품을 고르고 결제하고 배송과정을 거쳐야 하는 쇼핑 계열이나, 어떤 기기로 시청하건 간에 일단 시청환경을 확보해야하는 게임 외 미디어/엔터테인먼트 계열의 상품과는 다르다. 머리속에 킵해놓고 다음에 해당 OTT나 유튜브에 접속해서 그걸 봐주길 기원하는 수 밖에 없기 때문이다.
이런 일이 가능해진 것은 정말 모든 스마트폰 사용자가 잠재 게이머가 되었기에 가능해진 일이다. 이전에는 모든 사람 중 게임을 하는 사람은 일정 비율로 정해져있고, 그들을 대상으로만 게임 홍보와 판매가 이루어졌다면 요즘은 누구나 게임을 잠깐 깔았다가 5분 정도 해보고, 흥미를 잃으면 지우는 것이 일반적인 일이다. 이 지점을 하이퍼 캐주얼 게임이 파고들어 리워드 광고에서 압도적인 수익성을 실현하고 이 방식을 다른 업계들과도 널리 나누고 있는 실정이다.
다만 문제는 이제 사용자들은 하이퍼캐주얼 게임에 지쳤다는 것이다. 게이머라는 인종이 원래 노력을 제공하고 리워드를 얻는 방식, 즉 노가다를 통한 캐릭터 성장이라는 공식에 절여진 인간이긴 하지만 스스로 하는 일은 없이 그저 15초를 혹은 30초를 제공하면 보상이 나오는 방식은 이익을 줄 지언정 자존감을 올려주진 않는다. 이리저리 뛰어 다니며 나무를 캐다 나르거나 익사 직전의 왕을 위해 퍼즐을 맞추는 일도 이제는 지겨울 따름이다. 게이머들은 달달한 꿀을 핥으면 나오는 엔돌핀이 아니라 도파민을 원한다.
그러면 여기서 주목해야할 것은 바로 게임과 광고시장의 미래이다. 하이퍼캐주얼의 시대가 저물고 게임사들이 다들 AAA급 게임, 콘솔 게임, PC 인디게임에 집중하기 시작한 이 시점에서 이미 일반화된 리워드 광고 시스템은 어디로 가게 될까? 리워드 광고로 유저를 수급할 수 없게된 차세대 게임들이 배우를 기용한 스펙타클한 광고와 대형 오프라인 홍보부스를 운영하는 과거의 거창한 게임 프로모션 시장으로 돌아가게 될까? 갈 수 있을까? 누가 이 광고로 유저를 모으고 유저가 광고를 봐서 수익을 내주는 순환 구조의 붕괴를 대체할 새로운 시스템을 발견해 낼 것인지가 앞으로의 미래를 결정할 것이다.
닌텐도 스위치 2, 과연 잘 나온 걸까?
[[🔗 link] — [기자수첩] 스위치2 체험회, 오늘의 한국에 답하는 닌텐도 ]
많은 사람들의 관심을 끌어모았고, 팬들은 여전히 기대하고 있지만 트럼프 관세 정책으로 생각지도 못한 타격을 입고 어리둥절한 상태에 놓인 닌텐도 스위치 2의 체험회가 5월 31일 킨텍스에서 시작되었다. 우선 닌텐도 스위치 2 자체는 예상한만큼 잘 출시가 되었다는 것이 중론이다. 특히나 아무리 좋게 봐주어도 ‘고성능’과는 거리가 멀었던 닌텐도 스위치가 비트코인 다음으로 전세계 그래픽 카드 가격에 영향을 끼쳤다는 사이버펑크 2077의 이식작을 훌륭히 수행해냈다는 것이 매우 고무적이다. 전설 중의 전설로 좋은 게임이 새끈한 그래픽을 의미하는 것은 아니라는 것은 인 젤다 야숨이나 젤다 왕눈이 증명하지만, 그래도 좋은게 좋은 것 아니겠는가? 고성능 하이엔드 그래픽이 명작의 증거는 아니지만 명작이 눈도 즐거우면 더 훌륭한 명작이 되는 것이다.
무엇보다 기대가 되는 것은 조이콘의 대대적인 업그레이드이다. 사실 닌텐도는 유서깊은 IP 파워로 수많은 명작을 보유하고 있긴 하지만 그만큼 주변기기 하드웨어의 기상천외한 활용으로도 그 명성을 이어오고 있다. 이미 1985년에 빔건을 활용한 오리 사냥 게임으로 모두를 놀라게 한 시점부터 닌텐도는 게임 하드웨어의 혁신가였다.
뿐만 아니라 Wii가 출시되었을 때 Wii 컨트롤러를 활용하여 집안에서 테니스를 치고 골프를 즐기며, 말 그대로 홈 파티를 위한 완벽한 기기로 자리매김한 일을 비롯하여 코로나 기간 홈 피트니스의 가장 완벽한 대안 중 하나로 손꼽히던 링핏 어드벤처의 링콘, 집안을 마리오 카트 레이싱 서킷으로 바꿔주었던 마리오카트 라이브 홈 서킷 등 다양하고도 기발한 주변기기를 선보여왔다.



그런 와중에 닌텐도 스위치의 조이콘은 많은 게이머들의 실망을 불러 일으킨 부품이었다. 달각달각 거리는 장난감 같은 조작감에 양품을 뽑는 것이 조상의 보살핌이라는 쏠림 문제(내구도 문제)가 끊이지 않았고, 마침 압도적인 조작감과 햅틱 반응으로 유저를 놀라게 했던 PS5의 듀얼센스와 비교되어 더 큰 비난을 받았었다.
그런 상황에서 이번 스위치 2의 조이콘은 스위치의 그것보다 압도적인 만듦새, 든든한 사이즈와 어떤식으로 활용할 수 있을지 기대를 불러 일으키는 신규 기능 등, 주변기기 명가 닌텐도의 위상을 다시 세울 명기가 될 것인지 귀추가 주목된다. 무엇보다 핵심적이라고 보이는 부분은 바로 조이콘을 마우스 처럼 활용할 수 있다는 점인데, 이 부분은 우선 크게 두가지의 결정적인 변곡점을 암시한다.
첫째로는, 콘솔 게임의 고질적인 문제가 패드를 통해서는 마우스로 하는 것처럼 정확한 에임을 할 수가 없다는 점이다. 이 때문에 오버워치와 같은 온라인 슈팅게임은 콘솔용 별도 서버를 운영하기도 하고, 게이머의 조작 실력을 커버해주기 위해 자동 조준 시스템을 적극 도입하는 등 많은 노력을 기울이고 있다. 그러나 이 마우스와 같이 기능하는 조이콘은 수많은 FPS 유저들을 콘솔로 데려올 수 있는 결정적인 한 수이다. 세계에서 가장 많은 사람이 플레이 하는 게임이 카운트 스트라이크 2이고, 수많은 AAA급 액션 게임이 건 슈팅 액션인 상황에서 이 게임들을 품을 수 있는 최초의 콘솔 기기가 아동 게임의 명가인 닌텐도 출신이 될 것이라는 기대를 품게 만든다.
둘째로는, 기존의 PC 게임 전체를 그대로 콘솔로 이식한다고 했을 때, PC와 같은 플레이 방식을 제공할 수 있는 유일한 콘솔이 스위치 2가 되었다는 것이다. 시연 장면을 보면 왼손은 조이콘을 들고 조이스틱을 움직이고, 오른손의 조이콘은 바닥에 대고 클릭하는 장면을 볼 수 있는데, 이는 왼손을 키보드 WASD에 두고 캐릭터를 조작하면서, 오른손은 마우스를 움직여 시점 이동을 하는 PC의 조작방식과 완전히 같다. 키보드에서는 더 많은 단축키를 활용할 수 있겠지만 조이콘만으로도 아날로그 스틱의 클릭 기능과 홈버튼을 제외하고 16개의 버튼이 존재하는 만큼 한 게임을 플레이하기에 충분한 숫자의 단축키 대용 버튼이 지원되는 셈이다. 10개의 스킬 단축키와 캐릭터창, 인벤토리, 맵, 탈 것 소환 등 떠오르는 몇몇 기능을 모두 사용한다고 해도 최소 16개의 버튼은 한 게임을 운용하기에 충분한 물리 버튼 수이다.
스위치 2는 단순히 조금 성능이 좋아진 스위치가 아니다. 사이버펑크 2077의 그래픽을 소화할 수 있게된 것은 기술 발전에 따른 자연스러운 변화이지만, 사이버펑크 2077의 스피디하고 난이도 높은 액션을 스위치로 소화하면서 PC 정도의 조작 정밀도를 구현할 수 있다는 것은 완전한 크로스 플랫폼 게임을 구현하는 방법 중 하나를 닌텐도가 찾아냈다는 것을 의미하기도 하기 때문이다.
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